Historie gomoku a renju
Historický vývoj piškvorek a renju
Kameny, šachové hodiny, dřevěná deska .... a historie
Ač se to nezdá gomoku (piškvorky) a následně renju jsou velmi staré hry. První zmínky pocházejí z oblasti okolo delty řeky Hwang Ho v Číně a jsou datovány do období 2000 let př. Kr., takže gomoku je více jak 4000 let staré. Nezávisle na Číně byly údaje o této hře objeveny dokonce i v antickém Řecku a v předkolumbovské Americe.
Vlastní vývoj naší hry (gomoku a renju) se datuje do 7. století, kdy se v Japonsku objevila hra původem z Číny – Go. Je velice pravděpodobné, že gomoku vzniklo z této hry. Tomu svědčí i hra s černými a bílými kameny a používání stejné desky velikosti 19x19.
Řada hráčů se domnívá, že i název vychází z Go. Ale je to pouze shoda v názvu, protože japonsky „go“ znamená pět a „moku“ průsečík. A z toho už je velice blízko pět v řadě na průsečíků, naše známé gomoku. Známé jso u i jiné názvy, často specifické pro danou zemi (kakugo, gomoku-narabe, itsutsu-ishi, gobang, morphion luffarschack, piškvorky, omok, wuziqi, connect5, nought&crosses, 5 in a row, rendzu, caro, kolko i krzyzyk... ). Vědci v Japonsku se dodnes přou o to, jestli hra kakugo - uváděná ve starých materiálech - je dnešní gomoku. Když byla publikována první kniha o naší hře (1858 př. Kr.), hra se nazývala kakugo. Ale starověká čínská hra wutzu bývá taky považována za předchůdce dnešního gomoku.
Postupem času se úroveň hráčů zvýšila na tolik, že tzv. gomoku pravidla představovala obrovskou výhodu pro černého. Prakticky docházelo k tomu, že dva silní soupeři hráli stále remízu, každý vyhrál při svém začátku . Japonci tak v praxi dokázali (a to už více jak před sto lety) tzv. jistou výhru – sure win. Matematicky to o sto let později potvrdil holandský matematik Victor Allis a ukázal, že začínající hráč nemůže prohrát. V tu chvíli to s gomoku vypadá jako s kopáním penalt. Penaltu nelze chytit, lze ji jen špatně kopnout. V gomoku nelze tedy prohrát, lze jen pouze špatně zahrát zahájení.
V roce 1899 začali japonští hráči hrát více organizovaněji a zkusili hrát se zakázanými tahy (omezením bylo vytvořit 3x3 pro oba hráče – tzv. faul). 6. prosince 1899 pojmenoval první japonský meijin (hráč, který ročně vyhraje finálový zápas zahrnující pět her s limitem pět hodin na hráče) tuto hru jako renju, což v překladu znamená perly v řadě. V roce 1903 byly pravidla lehce pozměněny a to tak, že faul byl pouze pro černého. V roce 1912 bylo rozhodnuto, že černý okamžitě prohraje, pokud vytvoří 3x3 – i když se právě brání.
Rok 1916 znamenal další omezení pro černého – od té doby nesmí udělat přesah (6 a více v řadě). V roce 1918 přibyl další faul – tentokrát se nesmí jedním tahem vytvořit 4x3x3. Přitom vytvoření 5x3x3 zakázáno nebylo. V roce 1931 navrhl 3. meijin Takagi Rakazan (výborný hráč Go) další dvě pravidla. Prvním bylo zmenšení desky z 19x19 na 15x15 a druhým faul 4x4. Smyslem všech těchto omezení bylo vytvořit rovnocenné šance pro oba hráče.
Piškvorková pravidla jsou tak jednoduchá, že je pravděpodobné, že tato hra vznikla několikrát na různých místech nezávisle na sobě. Je dokonce možné, že někde ve vesmíru hrají mimozemšťané piškvorky, protože snad každý je kdysi ve škole hrál. Není mnoho dalších her, o kterých by se tohle dalo říci.
Z renju se stala ojedinělá hra. Vyrovnala hru a současně ji obohatila o nové taktické a strategické prvky. Pro kvalitní hru je nutné studovat řadu začátků, tvrdě trénovat a hrát – stejně je to však i v jiných hrách. Ale v které hře je omezený pouze jeden hráč, zatímco druhý může cokoli?
Aleš Rybka, Česká federace piškvorek a renju